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Introduction aux W’adrhŭn

Le premier mention enregistrée des W’adrhŭn est un chant de la saga de Charles Armatellum. Dans ce dernier il est question de son traité de paix avec les tribus primitives au-delà des montagnes Claustrine. Pendant des siècles il y eut des récits de sauvages nomades avec des bêtes géantes qui habitent au-delà des frontières de la civilisation. Ces derniers étant une source de divertissement, de plaisir et de délibérations paresseuses et abstraites parmi les historiens et les chercheurs. La vérité est loin de ces théories et de ces plaisanteries. Aussi loin que les déserts et les oasis des W’adrhŭn sont loin des foyers luxueux où ces discussions ont généralement lieu.

Une jeune race de guerriers

Il est peut-être compréhensible que les savants de l’humanité aient une opinion si dédaigneuse de cette jeune race. Les W’adrhŭn sont en effet une civilisation naissante. Obligée de se débrouiller avec les ressources limitées disponibles dans les terres désolées au-delà des montagnes Claustrine. Cette pénurie de ressources les a contraints à une vie difficile. Un des sujets de conflits étant souvent les sources de nourriture ou d’eau.

Ces descriptions abstraites sont vaguement connues par les élites instruites. Il leur est également connu que les W’adrhŭn sont « simplement » une autre création des Spires. Ils sont donc conçus comme les drones sans cervelle que les Exilés mettent sur le champ de bataille habituellement. Ces derniers étant destinés à mourir selon les convenances de leurs maîtres. Mais cette fois c’était différent des tentatives et des créations précédentes. Les W’adrhŭn n’étaient pas destinés à compléter leur troupe de monstres, de tueurs ou de troupes jetables. Ils devaient être une race de véritables guerriers ! Ils étaient destinés à être une force inarrêtable, capable de sécuriser la reconquête de la patrie des Exilés. Et également de garantir la domination du Directoire sur Eä une fois cette mission accomplie.

La création des W’adrhŭn

Pour créer les W’adrhŭn, les Biomancers des Spires ont cherché à déchiffrer les entrelacements de nombreuses espèces donneuses. Recherchant les caractéristiques souhaitées afin de reproduire leurs traits sur une structure entièrement nouvelle et hybride. De nombreuses séries de créations ont échoué, incapables de « s’éveiller » à la conscience. Mais un jour, sans raison explicable, sans métrique discernable, les corps de deux couples reproducteurs se sont réveillés en quelques minutes. Et leur capacité physique dépassant largement les attentes initiales. Certains attribueront plus tard ce résultat aux entrelacements de l’humanité qui ont été intégrés à leur design.

D’autres spéculeront que les capacités de régénération des échinodermes ou des reptiles sont responsables. De tels entrelacements avaient été mélangés dans de nombreuses tentatives pour inciter au réveil. Mais sans suffisamment de recherches sur les mutations possibles qu’ils pourraient déclencher. D’autres encore attribueront le réveil des Quatre aux puissantes essences primevales – peut-être trop puissantes – infusées dans le design final. Une expérience dangereuse contre laquelle de nombreux avertissements ont été donnés, puis ignorés. Quelle qu’n soit la raison, ces quatre spécimens primaires se sont réveillés… Et ils ont regardé leurs créateurs avec des yeux affamés et avisés…

La survie des W’adrhŭn

L’alerte levée parmi les Spires a contraint le projet à être réexaminé encore et encore. Pendant ce temps, les quatre primes étaient maintenus en stase. Lorsque les Exilés ont finalement déchaîné les W’adrhŭn sur le monde, leur design n’était pas entièrement terminé. Mais ils n’avaient pas le choix. La menace des Marches Dweghom, le chaos de l’époque de la Chute et la terreur inspirée par la destruction totale d’une Spire forcèrent la décision. Les créateurs des primes les ont mobilisé contre leurs ennemis. La victoire n’était pas leur but… Comme à leur habitude… Les W’adrhŭn devaient être sacrifiés pour que la population des Spires et leurs recherches puissent s’échapper. Même si certains regrettaient le résultat, la destruction des primes aux mains des Dweghom était considérée comme une perte acceptable.

En effet, trois des primes – sous les pseudonymes de Famine, Guerre et Mort – périrent. Mais leur sacrifice a permis à la quatrième prime, Conquête, de sécuriser l’avenir de son peuple. Les W’adrhŭn ont survécu, échappant aux Dweghom. Et parvenant même à survivre à la Chute et à l’Hiver Long dans les terres désolées de l’Ancien Dominion. Abrités par les Spires brisées qui leur ont donné la vie, la jeune race apprendra à survivre… Ainsi qu’à combattre les créations des Spires, à domestiquer les bêtes préhistoriques cachées dans les entrailles des Spires. En plus de tout cela, ils parvinrent même à forger leur propre civilisation sophistiquée.

Une race robuste…

Étant donné leur origine et leur but uniques, il n’est pas surprenant que les W’adrhŭn soient difficiles. Votre W’adrhŭn moyen dépasse en taille un humain, avec une hauteur moyenne de 7 pieds (2 m). Leur densité osseuse dépasse de loin celle des humains. Avec des os qui sortent du tibia et du bras offrant une protection significative. Ainsi, même un W’adrhŭn non armé est redoutable. Leur cage thoracique a fusionné en une masse solide protégeant leurs organes vitaux. Tandis que leur peau est dure et coriace avec des dépôts de kératine le long de la région abdominale pour protéger cette zone vulnérable. Ils sont fortement musclés, avec la tonicité et l’élasticité du W’adrhŭn le plus méchant approchant les maxima humains.

… et adaptative

Les designs des Spires et les multiples entrelacements expérimentaux forgés pour leur création survivent en chaque W’adrhŭn. Cela rend cette race très variable. Les Warbred en sont l’exemple principal. Ils sont plus grands, plus forts et plus résistants que leurs frères. Des throwbacks aux premières générations de W’adrhŭn que les Spires avaient cherché à élever. Cependant des complications lors de l’accouchement entrainent une mortalité inacceptable parmi les femelles reproductrices. Conduisant à l’abandon de ce design, mais il est clair que leurs efforts n’ont pas été entièrement couronnés de succès.

Aujourd’hui, les Warbred existent sous un voile de méfiance et de ségrégation. En effet leur naissance entraîne presque toujours la mort de la mère. Cela les stigmatisant à vie compte tenu de l’importance presque religieuse que les W’adrhŭn accordent à leur gent féminine. En conséquence, la plupart des Warbred rejoignent le culte de la Guerre. Ils cherchent du réconfort dans la perfection de l’art pour lequel ils ont été créés.

Les Speakers, une variante unique des W’adrhŭn

Tous les W’adrhŭn, en partie grâce à l’acuité de leur ouïe, ont une aisance naturelle dans leur relation avec les bêtes qui parcourent leurs terres. Les Speakers représentent une autre variante unique de la race des W’adrhŭn. Avec des conséquences sociales et de développement beaucoup plus profondes. Les Speakers ne comptent pas sur l’empathie et une compréhension plus profonde de l’esprit de leurs compagnons. Mais ils sont capables de communiquer directement avec eux. Les origines de ce pouvoir sont entourées de spéculations, mais il est très clair qu’il n’était pas prévu par leurs créateurs. Tout comme le don de la sorcellerie…

Aujourd’hui, les Speakers sont inestimables pour une société et une population de W’adrhŭn en croissance. Leurs compagnons servant de bêtes de somme, aidant à la construction et à la défense des habitats croissants des W’adrhŭn et de leurs populations florissantes. Leur valeur a été rapidement reconnue dans de nombreuses tribus en croissance. Les plus âgés étant invités à siéger aux conseils tribaux. Alors que jusqu’à récemment ils étaient dominés par les guerriers et les mères.

L’ouïe exceptionnelle des W’adrhŭn

Cependant, de loin, la caractéristique la plus remarquable que possèdent les W’adrhŭn est leur ouïe. Contrairement aux humains, aux Exilés ou à tout autre humanoïde, leur physiologie auditive n’est pas limitée à leur structure de l’oreille. Des structures supplémentaires le long de leur mâchoire et de leur cavité nasale leur offrent une acuité auditive qui dépasse largement les normes humaines ou même exilées. Ils sont capables de se déplacer dans le noir absolu, simplement sur la base des échos et des sons qu’ils perçoivent. Un développement curieux est que les W’adrhŭn sont capables de contrôler la sensibilité de leur ouïe, ce qui leur permet de se concentrer sur une source ou une fréquence à l’exclusion de toutes les autres, une caractéristique nécessaire pour éviter que leur sensibilité ne les submerge.

Cela leur permet de communiquer à grande distance grâce à l’utilisation de voix aiguës ou de vastes tambours. C’est la source de la coordination exceptionnelle des W’adrhŭn, leur capacité à communiquer d’une manière totalement au-delà de la capacité des humains à la reproduire. Cela leur donne également un avantage considérable sur le champ de bataille, où les dirigeants W’adrhŭn peuvent rester en communication malgré le vacarme de la bataille sans avoir recours à des messagers. Leur ouïe est également une composante essentielle de la redoutée transe de sang ; la transe méditative qui accorde aux Berserkers de Sang leur hyperconscience situationnelle leur permettant d’atteindre des niveaux de coordination inégalés sur le champ de bataille.

Le prix de cette puissance

Cependant, il convient de noter que ces adaptations ont un prix. Les W’adrhŭn consomment des quantités prodigieuses de nourriture pour soutenir leur physiologie unique. Pour remédier à cela, leurs concepteurs ont modifié le système digestif des W’adrhŭn, leur permettant de digérer des aliments qui rendraient malade ou tueraient peut-être un humain, mais cela seul ne suffit pas et cela était connu ; leurs systèmes digestifs implacables ont été conçus pour survivre avec des matériaux bon marché, autrement indésirables – tandis que leurs appétits exigeants assureraient le contrôle de la population si nécessaire. Couplé aux ressources limitées des Terres Arides, ce besoin impérieux forgea la culture et la civilisation même de la race émergente.

Les W’adrhŭn: une race conçue pour la guerre

En fin de compte, les W’adrhŭn représentent les premiers efforts de collaboration réels entre les Spires – en soi, cela témoigne de leur conception et de leur capacité à remplir le rôle pour lequel ils ont été conçus. Ils ne sont pas une race de combattants assoiffés de sang produits en masse avec des muscles surdimensionnés. En effet, les W’adrhŭn sont des êtres conçus pour faire la guerre ; pour combattre, surmonter des obstacles, survivre et performer dans des circonstances extrêmes, avec l’état d’esprit, les sens, le physique et l’endurance qui correspondent. Ce ne sont pas non plus des sauvages sans cervelle qui, par quelque accident de la destinée, ont réussi à survivre à la Chute. Ils ont été conçus pour penser, calculer, élaborer des stratégies et s’adapter à celles de leurs adversaires avec ruse, astuce, des solutions créatives et une véritable intelligence.

Ils ont réussi non seulement à surmonter les dangers mortels des Terres Arides pendant et après la Chute, mais à prospérer et à fonder une civilisation de toutes pièces qui, bien que jeune et peut-être grossière, est complexe, inventif, valorise la musique et s’est parfaitement adaptée à son environnement et à ses circonstances, perdurant pendant des siècles où aucun homme n’a osé même tenter de s’installer. Les humains qui rejettent si facilement les W’adrhŭn comme des sauvages n’ont qu’à regarder leur propre passé pour voir à quel point le potentiel de cette jeune race est grand… et à quel point ils sont bien équipés pour le réaliser.