Comment jouer à Conquest : les règles en clair

En 30 secondes : Conquest est un jeu de batailles entre armées de figurines où l’on manœuvre des régiments (regiments), c’est-à-dire des plateaux regroupant plusieurs figurines, et non des figurines isolées. À tour de rôle, chaque joueur active un régiment : on alterne en permanence (le Command Stack). On déplace, on tire, on combat au corps à corps, puis on teste le moral. Voici la mécanique d’ensemble, sans jargon ni profils chiffrés.

Régiments et stands : l’unité de base

Contrairement à beaucoup de jeux où l’on bouge des figurines une par une, Conquest se joue avec des régiments. Un régiment est composé de socles appelés stands (stands), chaque stand portant une ou plusieurs figurines. On les organise en blocs rectangulaires : trois stands de front et deux de profondeur, par exemple. C’est ce bloc, et non chaque combattant, qui se déplace, tire et frappe comme un tout.

Cette logique « par bloc » donne à Conquest sa saveur tactique : l’orientation du régiment, sa largeur de front et sa profondeur comptent autant que sa puissance brute. Une charge sur le flanc d’une formation ennemie est bien plus dangereuse qu’un assaut frontal.

Chaque armée mêle des troupes de ligne (le gros des bataillons) et des personnages ou créatures qui les renforcent et leur transmettent leurs ordres. Pour découvrir les factions, voyez nos pages dédiées dans la boutique et la section sur les peuples du jeu.

La séquence de jeu et l’activation alternée (Command Stack)

Une partie se déroule en plusieurs rounds. Au début de chaque round, les joueurs préparent l’ordre dans lequel leurs régiments vont agir : c’est le Command Stack, une pile d’activations. Ensuite, on alterne : un joueur active un régiment, puis c’est au tour de l’adversaire, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait joué.

Cette activation alternée est le cœur du jeu. Vous ne subissez jamais une longue série d’actions adverses sans pouvoir réagir : à chaque activation, vous reprenez la main. Bien ordonner sa pile, anticiper ce que l’adversaire gardera pour la fin, choisir quel régiment révéler en premier : c’est là que se gagnent les parties.

Le commandement

Les personnages qui dirigent vos régiments leur donnent du commandement : des capacités spéciales, des bonus, ou la possibilité de mieux résister à la panique. Un régiment bien encadré combat avec plus d’assurance et exécute des manœuvres qu’une troupe livrée à elle-même ne pourrait pas tenter. Placer le bon chef au bon endroit fait partie intégrante de la préparation de votre liste d’armée.

Déplacement

Quand vous activez un régiment, vous lui donnez en général un ordre : avancer, pivoter, charger, se reformer. Le déplacement tient compte de l’orientation du bloc et de la nature du terrain. Tourner un régiment lourd prend du temps et l’expose ; les troupes légères, plus agiles, manœuvrent vite mais encaissent mal. Positionner vos régiments pour menacer les flancs adverses tout en protégeant les vôtres est une compétence clé.

Tir

Les régiments équipés d’armes à distance (arcs, arbalètes, sorts ou engins) peuvent tirer sur une cible à portée et en ligne de vue. Le tir affaiblit l’ennemi avant le choc : on inflige des touches, l’adversaire tente de les encaisser, et les pertes retirées réduisent la puissance du régiment visé. C’est un outil pour user une formation redoutée avant qu’elle n’arrive au contact.

Combat au corps à corps

Le cœur des affrontements reste la mêlée. Lorsqu’un régiment charge ou se trouve au contact, les deux camps échangent des coups. On lance des dés pour toucher, l’adversaire tente de bloquer ces touches grâce à sa défense, et les pertes sont retirées stand par stand. L’angle d’attaque change tout : frapper de flanc ou de dos est nettement plus efficace qu’un duel frontal, où l’ennemi rend ses coups.

Le moral

Subir des pertes ébranle une troupe. Après un combat ou un tir meurtrier, un régiment peut devoir tester son moral. S’il échoue, il recule, se débande ou perd de sa combativité. À l’inverse, une troupe bien commandée et confiante tient bon. Le moral fait qu’une bataille peut basculer non pas quand un camp est exterminé, mais quand sa volonté de se battre s’effondre.

Deux formats pour apprendre et jouer

Conquest existe en deux formats. Le jeu complet, « The Last Argument of Kings » (LAOK), met en scène de véritables armées avec personnages, créatures et plusieurs régiments par camp. Pour débuter, le format escarmouche First Blood oppose des forces plus réduites : moins de figurines, des parties plus courtes, l’occasion idéale de maîtriser l’activation alternée et le combat avant de passer aux grandes batailles.

Pour les détails exacts

Cette page vulgarise l’esprit du jeu sans entrer dans les valeurs chiffrées (portées, caractéristiques, points). Pour les règles officielles complètes, les profils d’armée et le constructeur de listes, reportez-vous aux ressources de Para Bellum Games et à leurs outils en ligne, qui font foi. Et si vous débutez, commencez par notre guide pour débuter.